Online-Spiele, Web-Games, Internet-Spiele


Online-Spiele (auch bekannt als Internet-Spiele) sind Computerspiele, die online über das Internet gespielt werden.
Es gibt zwei große Fraktionen:
die Browser-basierten Online-Spiele (Browserspiele), die großteilig plattformunabhängig agieren
basierend auf Browser-Plug-Ins (z.B. Flash oder Java)
oder basierend auf reinem HTML Code
die meistens plattformabhängigen client-basierten Multiplayer Online-Spiele, welche die Installation einer Client-Software voraussetzen
auf Basis einer Peer-to-Peer Architektur
einige wenige Strategie- und Actionspiele für kleine Spielerzahlen
oder auf Basis einer Client-Server Architektur
z. B. die meisten Online-Ego-Shooter
alle MMOGs
Es sind zahlreiche weitere Unterteilungen möglich, z. B. nach Kosten und Genre. Somit entsteht eine sehr große Zahl verschiedener Spieltypen, z. B. die immer populärer werdenden MMORPGs.

Technik
Am Beispiel eines beliebigen client-server-basierten FPS Online-Spiels soll die Kommunikation zwischen Server und Client etwas näher beleuchtet werden.
In erster Instanz meldet sich der Spieleserver (dedicated Server oder Listenserver) bei einem Masterserver an (via TCP-Pakete und über einen festen Port).
Der Masterserver nimmt nun die IP-Adresse, den Namen des Servers und den vom Server gewünschten Port und trägt all die in seine Liste der globalen Server ein.
Der Client verbindet sich zu dem Master-Server über einen festen Port, wiederum via TCP, und dieser validiert über einen ihm vom Client zugeschickten Schlüssel dessen Legalität.
Der Client erhält nun vom Masterserver (via TCP) eine Liste aller Server weltweit, die der Client in einem Serverbrowser präsentiert; der Client kann nach gewissen Kriterien filtern.
Der Client kann sich nun nach Auswahl mit einem Spieleserver verbinden, wobei nach kurzer Authentifizierung durch mehrere TCP Pakete (Spieleversionsabgleich, Validierung der Inhalte, usw.) auf eine reine UDP-Verbindung umgestellt wird.


Mit Hilfe komplexer Mechanismen wie Entity Interpolation, Input Prediction und Lag Compensation werden die durch verloren gegangene Pakete und lange Antwortzeiten entstehenden Probleme (Asynchronität verschiedener Clients) kompensiert (siehe Weblink).
Die Umstellung auf UDP ist auf Grund der zeitkritischen Umgebung (Gefahr von Lag und damit empfindliche Störung des Spielgefühls) notwendig, da hier Bandbreite und Antwortzeit gespart wird (keine Bestätigung vom Server bzgl. Erhalt von Paketen wie bei TCP üblich).
Im Gegensatz zu HTTP, FTP, IRC usw. sind bei Online-Spielen die zur Übertragung genutzten Protokolle der Anwendungsschicht als solche nicht erkennbar, da Teil der Game-Engine und nicht von ihr disjunkt.

Es gibt unterschiedlichste Genres von Online-Spielen für jeden Geschmack.
Nachfolgend einige Beispiele:

Action-Games

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Beliebte Actionspiele sind Playing with Fire 2, Gold Strike, Bloons, Goldgräber / Goldminer, Tanga-Shooter

Denkspiele

Denk-Spiele, Online-Games, Online-Spiele, Web-Games, Web-Spiele, Flash-Games, Flash-Spiele, Casual-Games, Mini-Games, Browser-Games, E-Games, Game, Games, Spiel, Spiele, Sudoku, Su-Do-Ku, Raetsel, Memo, Merk, Puzzle, Strategie,

Beliebte Denkspiele sind Dynasty, Badaboom, Amazon Quest, Speed, Zookeeper

Sportspiele

Sport-Games, Sport, Sports, Sport-Spiele, Online-Games, Online-Spiele, Web-Games, Web-Spiele, Flash-Games, Yeti, Yeti-Sport, Flash-Spiele, Casual-Games, Mini-Games, Browser-Games, E-Games, Game, Games, Spiel, Spiele, Fussball, Football, Soccer, Tennis, Basketball, Bowling, Dart, Golf, Minigolf

Beliebte Sportspiele sind 2-Player Billard, 501 Dart, Basket 2-Player, Tennisgame, Strip Bowling,

Shooter

Shooter-Games, Shooter, Shooter-Spiele, Baller-Games, Baller-Spiele, Online-Games, Online-Spiele, Web-Games, Web-Spiele, Flash-Games, Flash-Spiele, Casual-Games, Mini-Games, Browser-Games, E-Games, Schiess-Spiele, Schiessen, shoot, ego-shooter, first-person, Game, Games, Spiel, Spiele

Beliebte Shooter sind Bubble-Shooter, Bowman 2, War on terrorism, Divine Intervention: Kill die Killer, Tanks

Racing

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Beliebte Racing sind Max Dirt Bike, Drag-Racer V3, Adrenalin Challenge, Heavy Metal Rider, Bumper Cars Championship

Jump & Run

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Beliebte Jump & Run sind Ultimate Flash Sonic, Mario Remix, A Sitch in Time, Kleine Hexe, 3 Foot Ninja

Kinder-Spiele

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Beliebte Kinderspiele sind Bomb it, Friseurspiel, Dein Traum-Raum, MakeUp Girl, Schöne Kleider

Classic Games

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Beliebte Ckassic Games sind Erotic Break-Out, Airhockey, 3D Worm, Splat-Man, Tetris 2D

Musikspiele

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Beliebte Musikspiele sind Punk-o-Mat, Schlagzeug, Groove-Master, Flathead Symphony, Weezer Jam Session

Adventure-Games

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Beliebte Adventure-Games 1-I , 1428 Elen Street, A Wizard Tale, Acid Factory, Acorn Big Adventure

Splatter Games

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beliebte Splatter Games sind Divine Intervention: Kill die Killer, Kill Fred, Bloody Dart, Kill-Schnappi, Yetisports 10 - Das Ende

Space-Games

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beliebte Space-Games sind Plasmanout V2, Moonraider, Alieninvasion2 , Jazzy Space-Kadett, Ugly Aliens Invaders

Kampfspiele

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Beliebte Kampfspiele sind 2D Knockout, 3 Foot Ninja IIAd Tick Fighter, Adrian's Battle Bots, Bush Vs Kerry

Multi Player

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Beliebte Multi Player BomberPengu, Minigolf Tropical IslandPoker Texas Hold'em, Bubble Machine, Marble Mastery

Multi-User

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Beliebte Multi-User-Games sind Playing with Fire, Bomb it, Bumper Ball, Bogenschießen Duell: Bow Man,
Tanks, 2 Player

Politikspiele

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Beliebte Politikerspiele sind Bush Royal Rampage, War on terrorism, Bush Shootout, Kanzlerboxen 2005, Dancing Blair

Casino-Games

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Beliebte Casino-Games sind Speed, Roulette 4, Joe Coconut, Roulette 3 Black Jack

Poker-Games

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Beliebte Poker-Games sind Casino Royale, Strip Poker 2, Pokertime, Texas Hold Em, Broken-Bank VideoPoker

 

Casual Games / Online-Games / Minigames


Casual Games (dt. Gelegenheitsspiele) sind elektronische Spiele, die sich durch eine besonders leichte Zugänglichkeit, intuitive Eingabemethoden ,das kooperative Gameplay sowie schnelle Erfolgserlebnisse auszeichnen. Die Spiele zielen insbesondere auf Personen ab die eine kurzweilige Unterhaltung ohne langwierige Lernphase suchen. Thematisch handelt es sich z.B. um Umsetzungen bekannter Denk- und Kartenspielen aber auch Logikspiele ('match 3') und Jump'n run Spiele (Beetle Ju).

Im Gegensatz zu typischen Computerspielen stellen Casual Games geringere Hardwareanforderungen. Sie sind damit nicht auf leistungsfähige „Spiele-Computer“ beschränkt, sondern lassen sich leicht auf mobile Geräte wie Handys oder PDAs portieren. Aktuell finden sie auch immer mehr Verbreitung auf stationären und mobilen Spielekonsolen. Dies entspricht auch dem Spielebedürfnis der Zielgruppe (ab 40 Jahre alt, mehrheitlich weiblich) nach kurzweiliger Unterhaltung ohne langwierige Lernphase. Sowohl die Bedürfnisse als auch die Demographie dieser Zielgruppe unterscheiden sich damit deutlich von "traditionellen" Computerspielern (mehrheitlich männlich, unter 30 Jahre alt), die ein tiefes Eintauchen (Immersion) in möglichst realistische Spielewelten suchen.
Marketing und Vertrieb.


Der Vertrieb dieser Spiele erfolgt meist über das Web. Neben kostenlosen Werbespielen wie Moorhuhn gewinnen zunehmend kommerzielle Spiele an Bedeutung. Letztere werden meist mit einer kostenlosen, aber zeitlich (etwa 60 min) befristeten Demoversionen in den Markt gebracht. Die Preise der Spiele bewegen sich zwischen 5 und 20 Euro. Der relativ geringe Preis wird durch die Langlebigkeit der Spiele ausgeglichen. Denn während die aufwendiger produzierten und mit erheblichem Marketingaufwand vertriebenen „großen“ Computerspiele den Hauptumsatz nur innerhalb weniger Monate erzielen, lassen sich Casual Games über entsprechende Portale auch über Jahre hinweg verkaufen, ohne dass nennenswerte zusätzliche Vertriebskosten anfallen. Momentan entwickelt sich der Markt exponentiell.


Besonders beliebt ist die Einbindung von Casual Games in das Angebot von großen Internet-Diensteanbietern. Diese können ihren Nutzern somit ein umfangreiches Angebot von Spielen anbieten, ohne diese selbst entwickelt haben zu müssen. Grundlage dieser Kooperation sind meist so genannte Affiliate-Systeme.
Eine perfekte Übersicht zu dem Weltmarkt bietet die site: www.game-sales-charts.com
Wie oben schon angedeutet, ist besonders die Zielgruppe der "Casual Gamer" interessant. Eine Studie hat sich kürzlich die Spielgewohnheiten der Frauen über 40, die Casual Games spielen, genauer angeschaut:
67 Prozent dieser Frauen spielen mindestens viermal die Woche Casual Games
Rund die Hälfte (47 Prozent) spielt sogar jeden Tag
Rund 60 Prozent würden eher Casual Games spielen als zu telefonieren, zu stricken oder andere Sachen zu Hause zu machen wie Basteln oder Malen.
Rund 50 Prozent würden lieber Casual Games spielen, als ins Kino zu gehen oder zu kochen.
Männer und Frauen über 18 Jahre spielen Casual Games aus folgenden Gründen:
64 Prozent spielen zur Entspannung
53 Prozent zur Stressbewältigung
42 Prozent zum Trainieren ihres Gedächtnisses
Von den Usern mit Kindern sehen 75 Prozent durch Casual Games sogar einen pädagogischen Mehrwert bei der Erziehung ihrer Kinder.


Interessant ist auch eine Studie der Psychologischen Fakultät der Uni Hamburg: Anhand eines Experiments wollen die Wissenschaftler festgestellt haben, dass die Nutzung von Unterhaltungsmedien und speziell das Spielen am Computer die Produktivität fördert und die geistige Leistungsfähigkeit erhöht. Am Beispiel von Computerspielen konnten die Wissenschaftler zeigen, dass Spielen im Alltag der Selbstregulation dient und das Gleichgewicht zwischen Anspannung und Entspannung beziehungsweise Abwechslung und Routine wieder herstellt
.


Portale

Es gibt bereits zahlreiche Spiele-Portale, die sich auf den Vertrieb von Casual Games spezialisiert haben, wie z.B. www.Play.de, www.Gameforum.de, www.online-spiele-free.de, www.games6.de, www.games-arcade.de.

Inzwischen lassen sich solche Spiele bei allen größeren Internet Service Providern, vielen Onlineseiten von Tageszeitungen und Magazinen und TV-Sendern finden wie z.B. bei Bild.T-Online, RTL, Pro7 und Sat.1.

 

Computerspiel


Ein Computerspiel (auch in der Umgangssprache als Game bezeichnet, von englisch game für Spiel) ist ein interaktives Medium; ein Programm auf einem Computer, das einem oder mehreren Benutzern ermöglicht, ein durch implementierte Regeln beschriebenes Spiel zu spielen.

Telespiel:
Historische Bezeichnung des ersten, an Fernsehgeräte anzuschließenden Spielcomputer.

Arcade-Spiel:
Bezeichnung für als Münzautomaten ausgeführte Computerspielgeräte. Die Bezeichnung wird häufig auf schnelle, actionreiche Spiele mit kurzer Spielzeit, wie sie für Arcade-Automaten typisch sind, übertragen, auch wenn diese auf anderen Plattformen laufen.

 

Einige der beliebetesten Spiele sind:
bubble, shooter, bubble shooter, bubbles, yeti, tennis, billiard, billard, bmx, tetris, playing with fire, playing with fire 2, bomberman, poker, sonic, bubble, gold miner, bike, auto, bloons, fussball, tanks, tanx, mahjong, mah-jong, mah jongg, mario motorrad, gold strike, speed, 3 foot ninja, adrenalin, adrenaline, challenge, bumper ball, dad n me, 777, pacman, puzzle, patience, solitaire, bomber-man, bow-man, reinhold, edelweiss, koopa, yetisport, yetisports, bullettime, bullet time, amazon quest, dynasty, knock-out, alex in danger, flash sonic, ultimate, absolutist, miniclip, bubble troube, fury, blast-billiards, alfie, bunch, jewels, prince of persia, indiana-jones, .



Konsolenspiel:
Bezeichnung für auf Spielkonsolen laufende Computerspiele. Spielkonsolen waren die Nachfolger der Telespiele, und das Software-Angebot basierte in den frühen 1980ern häufig zu einem großen Teil auf Umsetzungen von für Arcade-Automaten geschriebenen Spielen. Japanische Firmen haben in den späten 1980ern durch die Einführung von Spielfiguren wie Mario und Sonic ein charakterisches, wiedererkennbares Erscheinungsbild von Konsolenspielen geprägt. Da Konsolenspiele auch für andere Plattformen vermarktet und umgekehrt für Konsolen auch für andere Plattformen entwickelte Spiele angeboten werden, ist diese Untergruppe der Computerspiele nicht fest umrissen.



Videospiel:
Häufig als Synonym für Konsolen-Spiel verwendet, hebt die Bezeichnung Videospiel nur die visuelle Ausgabe der Spielhandlung auf einem Monitor hervor. Fast alle Computerspiele sind Videospiele, auch wenn es seit einiger Zeit auch Audiospiele mit rein akustischer Ausgabe gibt, die auch von Blinden und stark Sehbehinderten gespielt werden können.


E-Game: (auch: eGame oder EGame als Abkürzung für „Electronic Game“) wird bisweilen als zusammenfassender Oberbegriff für Konsolenspiele und PC-Computerspiele verwendet, also als Synonym zu Computerspiel.


Geschichte


Die Computerspiele entwickelten sich in circa 50 Jahren von eher technischen Versuchen an Universitäten zu einer der einflussreichsten Freizeitgestaltungsformen des 21. Jahrhunderts.



Bereits auf den ersten Computern gab es Versuche, bekannte Spiele, wie etwa das Damespiel, umzusetzen. Als erstes Computerspiel, welches neue Möglichkeiten jenseits altbekannter Spiele bot, wird jedoch oftmals das 1958 vom Amerikaner William Higinbotham konstruierte Tennis for two angesehen. Die Entwicklung war stark abhängig vom technischen Fortschritt der Computertechnologie. Spielte sich die Entwicklung anfangs nur "nebenher" auf eigentlich für andere Zwecke vorgesehenen Großrechnern an Universitäten ab, so wurde es in den 1970er Jahren durch die Kombination der inzwischen relativ kostengünstigen einfachen Logikchips mit der existierenden Fernsehtechnologie möglich, auch Spiele auf elektronischen Spielautomaten in der Öffentlichkeit zu spielen. Sehr erfolgreich war zum Beispiel Pong von Nolan Bushnell. Firmen wie Atari oder Magnavox brachten das Computerspiel in Form von Videospielkonsolen auch den Heimanwendern nahe. Es entwickelte sich ein rasant wachsender Massenmarkt.



Durch die Einführung der Heim- und Personal-Computer (PCs) in den 1980er Jahren entwickelten sich vorerst zwei technisch voneinander getrennte Arten des Computerspiels: Das Videospiel (damals auch Telespiel) basierend auf speziellen Spielkonsolen und das Computerspiel für den Heimcomputer und später zunehmend für den PC. Im Jahr 1983 kam es zu einem Crash auf dem Videospielemarkt vor allem durch eine Überschwemmung des Marktes mit schlechten Videospielen und der technischen Überlegenheit der Heimcomputer gegenüber den damaligen Spielkonsolen. In Japan, wo die Heimcomputer noch nicht so erfolgreich waren, läutete Nintendo 1983 eine neue Ära der Videospiele ein, die etwa zwei Jahre später auch Nordamerika und Europa erreichte.



Seit Mitte der 1990er Jahre werden die beiden Bereiche für Spielekonsolen und PCs aus Vermarktungsgründen wieder verstärkt zusammengeführt. So bilden einheitliche Speichermedien (wie die CD-ROM oder DVD) und eine kompatible Hardware die Möglichkeit, Spiele sowohl für verschiedene Konsolen als auch für PCs parallel und somit kostengünstiger und für einen breiteren Massenmarkt zu entwickeln.

Computerspiele sind heutzutage eine weit verbreitete und wichtige Form der Unterhaltung. In vielen Ländern hat sich eine eigene Industrie zur Entwicklung von Computerspielen gebildet, deren Umsätze teilweise die der jeweiligen Filmindustrie übersteigen

.
Bedeutung



Computerspiele prägen heute unsere Kultur und sie beeinflussen Menschen moderner Gesellschaften ebenso wie andere Massenmedien. Besonders bei Jugendlichen ist zu beobachten, dass sich ihr Alltag durch Computerspiele stark verändert. Die Bedeutung und Akzeptanz eines Computerspiels ist in den einzelnen Industriestaaten sehr unterschiedlich. In Deutschland gibt es viele ablehnende Vorurteile gegenüber den Computerspielen – sie führen gesellschaftlich und kulturell immer noch ein Nischendasein, wenn auch nicht wirtschaftlich. Dagegen hat sich beispielsweise in Südkorea eine bedeutende Kultur rund um Spiel und Spieler gebildet. Computerspiele nehmen dort einen hohen Stellenwert in der Alltagskultur ein. Andere Länder liegen meist irgendwo zwischen diesen beiden Extremen. Die Videospielkultur hat sich in Industrienationen manifestiert.
Um ein Spiel beurteilen zu können, muss man es erst einmal spielen, ähnlich wie auch ein Buch kaum beurteilt werden kann, ohne es zu lesen. Dies erfordert eine gewisse Lernleistung, Fähigkeiten wie Auge-Hand Koordination und Kenntnisse der gebräuchlichen Konventionen in Computerspielen müssen vorhanden sein. Junge Menschen lernen dies heutzutage von klein auf, doch für die älteren Generationen stellt dies eine große Hemmschwelle dar, die sie nicht zu überschreiten bereit sind. Somit bleibt ein Vorurteil; Personen, die noch nie gespielt haben, können Computerspiele kaum objektiv beurteilen.

Nutzung


Computerspiele werden in allen Altersschichten gespielt. Manche Kinder beginnen bereits im Vorschulalter mit dem Video- oder Computerspiel. Im Allgemeinen interessieren sich vor allem männliche Jugendliche für Computerspiele. Der durchschnittliche Computerspieler war 2003 zwischen 18 und 23 Jahren alt.
Weibliche Jugendliche sind Computerspielen nicht abgeneigt, verbringen aber meist weniger Zeit damit. Es gibt jedoch gerade im E-Sport, dem wettbewerbsmäßigen Spielen von Computer- oder Videospielen, etliche sogenannte „all female“, also rein weibliche Clans, die auch ihre eigenen Turniere bestreiten. Insgesamt ist der Anteil an weiblichen Computerspielern aber geringer.
In der Regel sind Computerspiele für Spielkonsolen meist für ein jüngeres Publikum konzipiert und deshalb actionbetonter. Computerspiele für den PC können durch leistungsfähigere Hardware auch komplexere Simulationen erzeugen und sind daher auch bei älteren Menschen beliebt. Die Hauptkäufergruppe sind allerdings nicht Jugendliche, sondern junge Erwachsene, da Jugendliche nicht über das erforderliche Geld verfügen und sich nicht selten illegaler Raubkopien bedienen.


Wettbewerbe und Meisterschaften


Beim elektronischen Sport (E-Sport) treten Spieler organisiert in Mannschaften (so genannten Clans) im Mehrspielermodus der einzelnen Computerspiele gegeneinander an, um sich sportlich zu messen oder um zunehmend auch finanzielle Interessen zu verfolgen. Wenn hauptsächlich Preisgelder aus den Turnierspielen und Sponsorenverträge angestrebt werden, spricht man vom Progaming. Diese Mannschaften spielen dann auch häufig in Ligen mit. Die wohl bekannteste und größte Liga im deutschen Raum ist die ESL, die Electronic Sports League, bei der die Gewinner Prämien von bis zu 500.000 € gewinnen können. Inzwischen steigern sich aber die Preisgelder enorm, beispielsweise gibt es bei der CPL World Tour ein Preisgeld von 1.000.000 $ zu gewinnen. International weitaus prestige- und preisgeldträchtigere Turniere sind der Electronic Sports World Cup oder die World Cyber Games. Neben den Sport-Ligen gibt es mittlerweile Meisterschaften in fast allen G

enres der Videospielekultur (Ego Shooter, Construction Games, etc.).

Entwicklerszene


Computerspiele/Videospiele werden von Spieleentwicklern erstellt. Das können zwar auch Einzelpersonen sein, sind jedoch meist sog. Studios (Developer), in denen mindestens ein Game-Designer, Produzent, Autor, Grafikdesigner, Programmierer, Level-Designer, Tongestalter, Musiker und Spieltester in Teams an der Entwicklung von Computerspielen zusammen arbeiten. Zu den bekanntesten Entwicklern zählen John Carmack, Sid Meier, Peter Molyneux, Shigeru Miyamoto, Hideo Kojima, American McGee und Warren Spector. Die meisten Teams umfassen 20 bis 50 Entwickler, es können aber auch über 100 sein.
Die durchschnittliche Entwickleranzahl und auch die Entwicklungsdauer sind mit der wachsenden Bedeutung der Industrie und der zunehmend komplexeren Technologie, die verwendet wird, angestiegen. Die Produktion eines zeitgemäßen, kommerziellen Spiels dauert zirka ein bis drei Jahre und kostet ungefähr eine bis 15 Millionen US-Dollar. Die Produktionskosten werden oftmals von so genannten Publishern (vergleichbar mit Buchverlagen) getragen, welche später das fertige Produkt vertreiben und vermarkten.


Besonders in Japan unterscheidet sich die Spieleindustrie recht stark von der in Europa und den USA. Durch die Geschichte der Arcade-Spiele und der immer noch höheren Popularität von Konsolen- und Arcade-Spielen gegenüber PC-Spielen in Japan, entwickelten sich dort andere Strukturen der Spielentwicklung. So produzieren viele Entwickler anonym oder gar unter Pseudonymen. Oftmals haben die Teams in Japan einen fest zugeordneten Designer (Director genannt) und sind für vergleichbare Spiele aus anderen Ländern wesentlich größer. Da es auch schwieriger ist, ohne Publisher Spiele für Konsolen zu produzieren als beispielsweise für PCs, gibt es kaum unabhängige Produktionen aus Japan. In Europa und den USA haben sich dagegen etliche von Publishern unabhängige Studios gebildet.


Bevor Spiele in Deutschland veröffentlicht werden, muss der Spielehersteller seit 2003 das Produkt durch die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) für eine bestimmte Altersstufe freigeben lassen. Diese Einstufung wird durch einen deutlich sichtbaren Aufdruck auf der Verpackung und dem Datenträger gekennzeichnet. Sollte der Inhalt des Spiels allerdings gegen geltendes Recht verstoßen (zum Beispiel bei Kriegsverherrlichung oder der Darstellung von leidenden Menschen in einer der Menschenwürde verletzenden Weise) kann das Spiel durch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) indiziert werden. Um dies zu verhindern, werden Spiele für den deutschen Markt oft vom Hersteller in einer gegenüber der internationalen Version „entschärften“ Fassung verkauft.


Trotz der großen Popularität von Computerspielen ist eine Beschäftigung in dieser Industrie noch immer recht unsicher. Viele Entwicklerstudios entstehen, entwickeln einzelne Spiele und verschwinden schnell wieder vom Markt. Aus diesem Grund ist zu beobachten, dass sich die Entwickler verstärkt in bestimmten geografischen Gebieten ansammeln, um sich schnell wieder benachbarten Studios anzuschließen oder gar neue Teams zu gründen. Nur rund fünf Prozent aller Computerspiele erwirtschaften Profite. Etliche Produktionen werden nicht fertig gestellt und nie veröffentlicht. Deshalb kann es durchaus erfahrene Spieleentwickler geben, deren Arbeiten aber nie der Öffentlichkeit bekannt wurden.


Die Spieleentwickler organisieren sich auf internationaler Ebene in der International Game Developers Association (IGDA) und haben sich in Deutschland zum Bundesverband der Entwickler von Computerspielen (G.A.M.E.) zusammengeschlossen.
Die größte Fachmesse ist die Electronic Entertainment Expo (E3), die jährlich in Los Angeles stattfindet. Der Besuch ist Fachbesuchern vorbehalten. In Europa ist die Games Convention mit jährlich über 100.000 Besuchern die größte Messe für Computerspiele. Spieleentwickler präsentieren jedes Jahr auf der Game Developers Conference die neuesten Entwicklungen und tauschen sich über kommende Technologien aus.
Kategorien.


Obwohl es die unterschiedlichsten Arten von Computerspielen gibt, ist innerhalb der wissenschaftlichen Auseinandersetzung keine klar definierte Kategorisierung möglich. Man unterscheidet zwischen vielen Genres, die auf der einen Seite eher auf semiotischen Schemata basieren (wie etwa Action-Adventures) auf der anderen Seite die Mechaniken und die verwendete Schnittstelle beschreiben (zum Beispiel Ego-Shooter). So gibt es etliche Computerspiele, die mehreren Genres zugeordnet werden können und bei denen deshalb eine Eingliederung schwer fällt. Einige Genres sind sehr, andere weniger bekannt.


Zu den bekanntesten Genres zählt seit Mitte der 1990er Jahre der Ego-Shooter oder First-Person-Shooter, bei dem die virtuelle Spielwelt aus der Ich-Perspektive dargestellt wird und meistens das reaktionsschnelle Abschießen von virtuellen Gegnern Inhalt ist (siehe Frag). Weitere bedeutende Genres sind das Adventure, bei dem oftmals Rätsel in die Geschichte eingefasst sind, und die Reaktionsschelle gegenüber dem Nachdenken in den Hintergrund tritt; Strategiespiele, bei denen es darum geht, eine Basis aufzubauen, Rohstoffe zu sammeln, eine Armee oder ähnliches aufzustellen und strategisch damit gegen seinen Gegner vorzugehen; Rollenspiele, in denen es vor allem um die spezifische Ausprägung der Fertigkeiten des virtuellen Charakters ankommt und Jump'n'Run-Spiele, in denen sich die Spielfigur laufend und springend fortbewegt und das präzise Springen einen wesentlichen Teil der spielerischen Handlung darstellt. Ein weiteres Genre, das eng mit der Entwicklung von Computern verbunden sind diverse Simulationen, wie Flugsimulatoren, die teilweise auch professionell genutzt werden. Dazu zählen auch Wirtschaftssimulationen, in denen ein möglichst hoher Gewinn erwirtschaftet werden muss. In Sportspielen muss durch Geschicklichkeit an der Schnittstelle eine virtuelle Sport-Situation gemeistert werden.


Einzelspieler


Computerspiele werden überwiegend im so genannten Einzelspielermodus gespielt. Dabei wird die Spielsituation nur durch den Spieler selbst und den Computer beeinflusst. Die Handlungen und Reaktionen der Gegner, oft Bots genannt, werden vom Computer berechnet. Deshalb ist die Leistungsfähigkeit des Computers für die Komplexität und Qualität der gegnerischen Handlungen entscheidend. Das Niveau der künstlichen Intelligenz der Nichtspielercharaktere ist häufig Qualitätskriterium bei Spielen mit Einzelspielermodus und mit der Entwicklung der Computertechnologie schreitet sie immer weiter fort. Spielstände können in Form von Savegames gespeichert werden, um sie später wieder aufzunehmen oder an andere zu verschicken.
Mehrspieler


Viele Computerspiele unterstützen auch den so genannten Mehrspielermodus, bei dem mehrere menschliche Mitstreiter gegen- oder miteinander spielen können. Gespielt wird entweder am selben Computer (bei gleichzeitigem Spiel oft mit Hilfe des Splitscreen-Technik) oder über vernetzte Geräte: Häufig per Internet oder auf einer so genannten LAN-Party, wo viele Gleichgesinnte ihre Computer miteinander vernetzen. Den sportlichen Wettkampf von Computerspielen nennt man E-Sport. Beispiele für solche Spiele sind: Quake 3 Arena, Unreal Tournament, Deep-Sirius, Warcraft 3 und Counter-Strike. Der Mehrspielermodus lässt einen direkten Vergleich der Spielfertigkeiten zu und ermöglicht so das sportliche Messen der Leistungen.



Quelle: Play.de
Quelle: Wikipedia Text unter der GNU-Lizenz